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[Unity3D] 안드로이드 플러그인 만들기(안드로이드 스튜디오 2.3.3)


build.gradle

 


기존 포스팅에서 안드로이드 스튜이도 2.1.1로 플러그인을 만들었는데,

 

안드로이드 스튜디오가 업데이트 되면서 release 폴더가 안생기는 문제가 있었습니다.

 

그래서 많은 분들이 댓글을 달아주셨는데, 이제서야 포스팅을 하네요.

 

간략하게 쓰도록 하겠습니다. (순서 이미지는 다 있습니다.)

 

잘 안되시는 분들은 기존 포스팅 참고 하시면 수월하십니다.

 

 

안드로이드 스튜디오(Android Studio)를 실행하여 New Proejct를 하고,

 

Application name과 Company domain을 써줍니다.

 

실제 사용은 하지 않을 클래스 입니다. 아무거나 치셔도 됩니다. 그리고 Next를 눌러줍니다.

 

 

 

Phone과 Tablet에서 사용할 예정이니 그대로 Next를 눌러줍니다.

 

 

 

그리고 Empty Activity를 선택하고 Next를 눌러줍니다.

 

 

아래 체크 박스들은 쓸 일이 없으므로, 체크 해제 해주시고,

 

Activity Name도 그냥 두시기 바랍니다. (사용하지 않습니다)

 

그리고 Next를 눌러줍니다.

 

 

완료되었으면, 이제 File->New Module을 눌러줍니다.

 

 

 

기존에는 프로젝트 생성해서 바로 했지만, 이제 모듈을 추가해서 할 예정입니다.

 

Android Library를 선택하고 Next를 눌러줍니다.

 

 

 

라이브러리 이름을 작성하시고 Finish를 눌러줍니다.

 

 

 

방금 만든 모듈 루트에서 마우스 오른쪽을 눌러

 

Open Module Settings를 눌러줍니다.

 

UnityActivity를 사용하기 위해, Unity에 있는 classes.jar를 추가할 것입니다.

 

 

 

방금 만든 모듈이 선택되어있는지 재 확인 하시고,

 

Dependenceis로 가서 + 버튼을 누른 후 Jar dependency를 눌러줍니다.

 

 

 

현재 저는 Unity 5.3를 사용중입니다.(classes.jar 파일의 경로가 예전 버전과 달라졌습니다.)

 

만약 해당 파일이 존재하지 않는다면(예전 버전이라면)

 

이전 포스팅을 참고해주세요.

 

classes.jar 파일을 복사해서, 다음 경로(바로 윗 단계에서 경로 확인가능)에 붙여넣기 해줍니다.

 

 

 

넣어주고 다음 화면으로 돌아오면,  아래 이미지처럼 jar파일이 들어간 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

확인을 눌러주시고, 좀전에 만든 모듈의 다음 패키지에서

 

마우스 오른쪽을 눌러 새로운 Java Class를 만들어 줍니다.

 

 

 

이름은 MyPluginActivity로 하겠습니다. 그리고 확인을 눌러줍니다.

 

 

 

거의 완료가 되었습니다.

 

테스트 할 수 있도록 몇개의 함수를 만들어 줍니다.

 

 

 

 

그리고 좌측에 Gradle을 통해 jar파일을 만들 예정입니다.

 

myplugin 모듈 이름이 써있는 build.gradle을 더블클릭해서

 

스크립트를 열어줍니다.

 

다음은 몇가지를 추가하여 작성한 파일입니다.

 

 

 

위 스크립트 내용입니다.

apply plugin: 'com.android.library'

android {
compileSdkVersion 26
buildToolsVersion "26.0.0"
publishNonDefault true
defaultConfig {
minSdkVersion 15
targetSdkVersion 26
versionCode 1
versionName "1.0"

testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"

}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
}

dependencies {
compile fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', {
exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations'
})
compile 'com.android.support:appcompat-v7:26.+'
testCompile 'junit:junit:4.12'
compile files('libs/classes.jar')
}

task deleteObjectJar(type: Delete){
delete 'release/AndroidPlugin.jar'
}

task exportJar(type: Copy){
from('build/intermediates/bundles/release/')
into('release/')
include('classes.jar')
rename('classes.jar', 'AndroidPlugin.jar')
}

exportJar.dependsOn(deleteObjectJar, build)

 

 

다 작성하였으면 Build->Clean Project를 한번 해줍니다.

 

 

 

그리고 안드로이드 스튜디오 우측에 있는 Gradle을 눌러

 

myplugin->Tasks->other->exportJar를 더블클릭해줍니다.

 

 

 

그러면 다음처럼 프로젝트 폴더 release쪽에 jar파일이 나온것을 확인할 수 있습니다.

 

 

도움되셨길 바랍니다.

 

질문은 댓글 달아주세요^^

 


******************* 추가 *****************

Plugin 모듈을 추가 하셨는데, 그 모듈의 gradle 파일을 첨부하였습니다.


모듈 gradle을 설정하고, 이를 실행시켜야 release 폴더가 나옵니다.


프로젝트 만들 때 지정한 그 프로젝트가 아니라, 


추가한 모듈입니다. 이점 헷갈리시지 마세요.

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유니티3D 안드로이드(Android) 플러그인(Plugin) 만들기 Part 2.


안드로이드 스튜디오(Android Studio) 2.1.1 기준입니다.

 

* 안드로이드 스튜디오(Android Studio) 상위 버전 분들은 여기 를 눌러 확인바랍니다. *


 

* 유니티와 통신하는 방법은 몇가지가 있습니다.


그중 하나를 선택해서 테스트 하였습니다.


 참고 : http://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html



유니티를 열고 새 프로젝트를 만듭니다.


그리고 Assets 및에 Plugins 라는 폴더를 만듭니다.


* 플러그인들은 무조껀 이 폴더에 있어야 합니다.


그리고 그 하위에 Android 폴더를 만듭니다.


* 각 플랫폼 별로 정해진 폴더를 사용해야 합니다.




Android의 플러그인을 사용하기 위해서는


Manifest파일을 적용시켜줘야 합니다.


Part1에서 만든 Manifest를 가져오기 위하여, 


다음 폴더에 가서 복사를 합니다.




그리고 Part 1에서 만든 플러그인(.Jar파일)과 


Manifest파일을 해당 폴더에 넣어줍니다.




여기에서 중요한 점은 Bundle Identifier를 맞춰주어야 합니다.


우리는 이전 패키지 이름을 


com.test.plugintest로 만들었기 때문에, 동일하게 적어주겟습니다.


(해당 Identifier로 Jar파일의 패키지를 읽어들이기 때문에 맞춰주어야 합니다)




다음은 저의 AndroidManifest.xml 파일입니다.


혹시 모르니 비교해보시기 바랍니다.




이제 중간 과정은 끝났으니, 실제 코드로 연동을 하겠습니다.


주석으로 설명 달아두었으니 참고하시기 바랍니다.


< PluginTest.cs 코드 >


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PluginTest : MonoBehaviour {

    string messge = "init";
    AndroidJavaClass myCls;
    AndroidJavaObject myObj;

    //// Use this for initialization
	void Start () {
        // 새로룬 오브젝트를 만들지 않고, com.unity3d.player.UnityPlayer의 
        // static 멤버에 접근하기 위해 AndroidJavaClass를 사용한다.
        // (사실 Android UnityPlayer가 자동으로 인스턴스를 생성해준다)
        myCls = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        // 그리고 static 필드인 currentActivity를 접근한다.
        // 그리고 이경우 AndroidJavaObject를 사용한다. 
        // 이유는 실제 필드 타입이 android.app.Activity이고
        // 이건 java.lang.Object를 상속받는다. 
        // 그리고, non-primitive 타입은 무조껀 AndroidJavaObject로 접근해야한다.
        // 예외 : strings.
        myObj = myCls.GetStatic("currentActivity");        
	}
    void OnGUI()
    {
        // 이렇게 접근하는 방법은, static이나 non-static 모두
        // 동일한 방법으로 접근 가능하다
        if (GUI.Button(new Rect(100, 100, 100, 50), "StaticInt"))
        {   
            messge += ("\n" + myObj.CallStatic("GetStaticInt", 123).ToString());
        }

        if (GUI.Button(new Rect(100, 200, 100, 50), "StaticString"))
        {
            messge += ("\n" + myObj.CallStatic("GetStaticString", "StaticString"));
        }

        if (GUI.Button(new Rect(100, 300, 100, 50), "Int"))
        {
            messge += ("\n" + myObj.Call("GetInt", 456).ToString());
        }

        if (GUI.Button(new Rect(100, 400, 100, 50), "String"))
        {
            messge += ("\n" + myObj.Call("GetString", "String"));
        }
      
        GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 350, Screen.height / 2 - 150, 700, 300), messge);
    }
}



< 결과 화면 >




처음에도 말했듯이 연동방법에는 몇가지가 있습니다.


자신이 편한걸로 하면 되지 않을까하네요.


그리고 문서를 보니 통신하는게 부하가 많이 발생한다고 합니다.


가능하면 최적의 호출로 해야겠네요.


도움되셧길 바랍니다.



* 플러그인만들기 추가



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유니티3D 안드로이드(Android) 플러그인(Plugin) 만들기 Part 1. 

안드로이드 스튜디오(Android Studio) 2.1.1 기준입니다.

 

* 안드로이드 스튜디오(Android Studio) 상위 버전 분들은 여기 를 눌러 확인바랍니다. *


 

* 이 글을 보시는 분들은 필수적으로

Android Studio 2.1.x가 설치되어 있어야 합니다.

또한 개인적으로 구글링한 방법이니 참고만 하시기 바랍니다.



안드로이드 스튜디오(Android Studio)를 실행하여 New Project를 합니다.


Application name과 Company Domain을 써줍니다.


저는 다음처럼 하겠습니다.




그리고 Next를 누르게 되면 다음과 같은 화면이 나옵니다.


저는 Phone과 Tablet에서 실행 하므로 다음처럼하였습니다.


그리고 Minimum SDK는 각 상황에 맞도록 설정하면 됩니다.




그리고 Next를 누르면 Activity 설정이 나오는데 


Empty Activity로 지정해 줍니다. 그리고 Next를 눌러줍니다.




Generate Layout File은 체크 해제 하겠습니다.


(필요 없을 것 같네요)


그리고 Finish를 눌러 세팅을 완료합니다.




프로젝트가 생성되었습니다.


이제 할 일은 Unity에서 사용할 수 있도록 classes.jar를 추가해야 합니다.


최상위 app에서 마우스 오른쪽을 눌러서 Open Module Settings를 들어갑니다.


(메뉴를 통해서도 가능합니다)




그리고 Dependencies 탭으로 이동하고, 


우측에 + 버튼을 눌른 후 File dependency를 선택합니다.




그럼 다음과 같은 화면을 보실 수 있습니다.


libs를 선택하면 상위에 경로가 나타나는데,  복사를 해 둡니다.


그리고 윈도우 탐색기(단축키 : 윈도우 + E)로 들어가서 


경로를 복사해 해당 폴더를 활성화 해 둡니다.




이제 유니티가 가지고 있는 classes.jar 파일을 


좀전에 열어둔 폴더로 옮겨야 합니다.


일반적으로 설치를 하셨다면 다음 그림에 보이는 경로에 있는 것입니다.




복사를 해서 아까 열어둔 폴더로 


classes.jar 파일을 복사합니다.




그리고 화면을 보시면 방금 추가한 파일이 나타납니다.


OK를 눌러줍니다.




잘 들어갔는지 확인을 하고 


OK를 눌러줍니다.




이제 불필요한 파일들을 지우겠습니다.


프로젝트쪽을 보시면 아래와 같이 test라는 것들이있습니다.


불필요 하므로 모두 삭제하겠습니다.




이제 유니티에서 호출할 테스트 코드를 작성하겠습니다.


MainActivity.java 파일로 들어갑니다.


우리는 UnityPlayerActivity를 상속 받아야 합니다.  다음 그림처럼 상속을 받아 줍니다.


그리고 static함수와 일반 함수를 호출 하는 함수들을 만들었습니다.



< 코드 >


 package com.test.plugintest;


import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
// Call Static function
public static int GetStaticInt(int a)
{
return a + a;
}

public static String GetStaticString(String str)
{
return "Static GetString() : " + str;
}

public int GetInt(int a)
{
return a + a;
}

public String GetString(String str)
{
return "GetString() : " + str;
}
}



함수추가까지 완료되었습니다.


이제 남은일은 지금까지 만들었던 것들을 


jar 파일로 만들어서 유니티 쪽에 넣어주는 일입니다.


Gradle Scripts를 보시면 build.gradle(Module:app)이 있습니다. 더블클릭을 합니다.


그러면 다음과 같은 코드들을 볼 수 있습니다.



< 코드 >


apply plugin: 'com.android.library'

android {
compileSdkVersion 23
buildToolsVersion "23.0.3"

defaultConfig {
//applicationId "com.test.plugintest"
minSdkVersion 10
targetSdkVersion 23
// versionCode 1
// versionName "1.0"
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
}

dependencies {
compile fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
testCompile 'junit:junit:4.12'
compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.4.0'
compile files('libs/classes.jar')
}

task deleteObjectJar(type: Delete){
delete 'release/AndroidPlugin.jar'
}

task exportJar(type: Copy){
from('build/intermediates/bundles/release/')
into('release/')
include('classes.jar')
rename('classes.jar', 'AndroidPlugin.jar')
}

exportJar.dependsOn(deleteObjectJar, build)



그 코드들을 다음처럼 수정합니다.

(참고 : http://www.thegamecontriver.com/2015/04/android-plugin-unity-android-studio.html)




모두 작성이 되었으면, 메뉴에 Build ->Clean Project를 해 줍니다.




그리고 Gradle projects를 보시면 app->Tasks->other 쪽에


exportJar가 보일 것입니다.(좀전에 Gradle에 선언한 이름)




더블 클릭을 하시게 되면, 


Jar파일을 만드는 로그를 보실 수 있습니다.




확인을 위해 Project에서 app을 선택하고, 


우측 클릭을 하고 Show in Explorer를 선택합니다.




그리고 프로젝트 폴더에 app/release를 가시면 


방금 생성한 Jar파일이 보이실 것입니다.



여기까지 Android Studio를 통해 Jar파일 만드는 법을 하였습니다.


다음에는 실제 Jar파일을 읽어들여 유니티와 통신하는 방법을 포스팅 하겠습니다.


질문 있으시면 댓글 달아주세요.


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