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- 유니티 버전 : 5.3.4f -



니티3D 에디터(Editor) 하위 폴더 순회하기(Recursion)


특정 폴더가 있고 그 하위 게임오브젝트에 어떠한 스크립트를 추가 할 일이 생겼습니다.


그런데 너무 많다보니 수작업으로는 안되겠더라구요.


그래서 에디터를 이용해서 추가하였습니다.


(실제 코드는 아래쪽에 작성하겠습니다.)


상단 메뉴로 Util을 만들고 하위에 두개의 메뉴를 만들었습니다.


하나는 스크립트 붙이는거, 다른 하나는 스크립트 제거하는거.




아래 그림에 있는 설명처럼 루트 폴더를 선택하고, 메뉴를 통해 스크립트를 붙여주면, 


프리팹 게임오브젝트에만 스크립트가 붙는걸 볼 수 있습니다.




다시 루트에서 제거하기 메뉴를 누르면


스크립트가 제거되는 걸 볼 수 있습니다.



< 에디터 코드 >


using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class PedtAutoAttachScript : Editor{
    [MenuItem("Util/AttachReApplyShaders")]
    public static void AttachReApplyShaders()
    {
        Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

        foreach(Object obj in selectedAsset)
        {            
            GameObject gObj = obj as GameObject;
            if (gObj != null)
            {
                string str = AssetDatabase.GetAssetPath(gObj);
                // Skip FBX 
                string strExtension = Path.GetExtension(str);
                Debug.Log(strExtension);
                if (strExtension.ToLower().CompareTo(".prefab") == 0)
                {
                    // 이미 추가 되어있는지 검사.
                    PcAutoAttatch script = gObj.GetComponent();
                    if(script == null)
                    {
                        // 없으면 추가.
                        gObj.AddComponent();
                        Debug.Log("Asset name : " + obj.name + " Type : " + obj.GetType());
                    }                    
                }                
            }
        }
    }

    [MenuItem("Util/RemoveReApplyShaders")]
    public static void RemoveReApplyShaders()
    {
        Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

        foreach (Object obj in selectedAsset)
        {            
            GameObject gObj = obj as GameObject;
            if (gObj != null)
            {               
                PcAutoAttatch script = gObj.GetComponent();
                if (script != null)
                {
                    Debug.Log("Asset name : " + obj.name + " Type : " + obj.GetType());
                    DestroyImmediate(script, true);
                }
            }
        }
    }
	
}


에디터를 통해 자동화가 된다면 최대한 사용해야겠죠?


도움 되셨길 바랍니다.



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